Eccoci di nuovo a guardare configurazioni da gaming in generale e per il gioco più richiesto dai miei clienti, Warzone.
Se avete provato con il vostro computer a raggiungere un valore di frame più alto ad esempio abbassando al minimo tutti i dettagli, vi sarà capitato probabilmente di raggiungere un limite invalicabile, sopratutto sulla mappa battle royale più grande.
Per capire il motivo proverò a spiegare il concetto di collo di bottiglia.
Quando siamo al computer, prima di arrivare allo schermo, ogni fotogramma del gioco passa praticamente due passaggi fondamentali, il render fisico e poi quello grafico. Il primo è eseguito nella CPU e RAM di sistema e consiste nel posizionare gli elementi nella scena, il secondo è eseguito nella GPU / scheda video, che anche essa ha la sua RAM VIDEO, e consiste nel “vestire” questi due elementi.
Queste due azioni avvengono in questo preciso ordine e non può essere altrimenti, e in Warzone è possibile tramite i settaggi di telemetria osservare quanto tempo ciascuno dei due passaggi impiega in millisecondi, i cosidetti TEMPO “CPU” e “GPU”
Se la cosa positiva è che, nel momento in cui la CPU ha finito la sua parte, non deve aspettare anche che la GPU finisca di lavorare ma inizia già a lavorare al prossimo fotogramma, è anche vero che i frame vanno tutti completati totalmente prima di passare al prossimo, causando delle attese vuote per il componente più veloce. Ad esempio, se avessimo un tempo CPU di 10ms e un GPU di 5ms, ogni frame impiegherà 10ms ad arrivarci mentre la GPU aspetta quei 5ms extra senza fare nulla. Vale anche il contrario – un tempo CPU più basso non produce frame utili ai nostri occhi perchè non potrà “vestirli” alla stessa velocità. Questo è il cosidetto bottleneck – collo di bottiglia. Per vederla in termini di FPS, è facile visualizzare la cosa come il fatto che i nostri fps saranno uguali al minore tra i due valori tra quelli che CPU e GPU possono dare.
Ora, il tempo impiegato in MS varia per tantissimi fattori, alcuni ad esempio dei più importati per la CPU a livello hardware sono
– modello (ovviamente)
– settaggi della RAM (importantissimi, prima di tutto il gear mode / div e poi timings e frequenze)
– raffreddamento
– pulizia del sistema operativo
E a livello di gioco, il tempo CPU sarà tanto più alto maggiore è la dimensione della mappa e il numero di giocatori presenti.
Per la GPU è molto più facile vedere i cambiamenti perchè dipendono dai settaggi grafici come risoluzione, dettagli e uso dei filtri che possono esser cambiati in tempo reale dal menu di gioco.
COME BILANCIARE UNA CONFIGURAZIONE
Dobbiamo tenere conto di due fattori, il primo ovviamente il budget a nostra disposizione e poi come vogliamo giocare a livello di dettagli e risoluzione.
Se abbiamo un budget di 1200 euro e vogliamo giocare a dettagli massimi, spenderemo più in GPU e meno in CPU rispetto a chi invece con lo stesso budget volesse solo il massimo dei frame.
LA COMPONENTE FONDAMENTALE: DELLA BUONA RAM
6000 CL32 costano mediamente circa 110 euro e sono la soluzione più sicura, attivando solamente il profilo EXPO, per chi vuole le migliori prestazioni senza imparare il tuning ma anche come “base” per ottenere in futuro molto di più in quanto sono moduli che reggono tranquillamente fino a 7000 per quando doveste in futuro aggiornare a CPU che diano il meglio a quella frequenza.